從暴力英雄到戰術家:《王國之淚》的「解謎轉向」
戰鬥是動作遊戲的常見元素,考驗反應和操作,強調陽剛打擊和暴力。從《曠野之息》到《王國之淚》,系統化設計和「解謎轉向」為這些動作遊戲式的戰鬥注入新氣息,這些玩法考驗的不是反應和操作,而是創意和準備。
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戰鬥是動作遊戲的常見元素,考驗反應和操作,強調陽剛打擊和暴力。從《曠野之息》到《王國之淚》,系統化設計和「解謎轉向」為這些動作遊戲式的戰鬥注入新氣息,這些玩法考驗的不是反應和操作,而是創意和準備。
自月餘前拿到《血源詛咒》(Bloodborne)的所有結局,與傑爾曼(Gehrman)在大樹花園中的兩次交手就一直像是某種隆重的記憶纏繞著。這是我第一個 FromSoftware 遊戲,之前並沒有玩過三魂(然後 PC 伺服器就下架了)(註1),在那之後只破過《隻狼:暗影雙死》(Sekiro: Shadows Die Twice),即使事先對類魂遊戲毫無感情,這個 7 年前的遊戲依舊震撼了我,而傑爾曼的花園毫無疑問是我經歷過最美、最憂傷、也最震撼的結尾 BOSS 戰之一(當然在第三結局「月之精靈」(Moon Presence)會意思意思下來一下,但祂在這裡不是我們的主角)。
現在,想像我們同時是 Valravn 也同時是賽奴雅,並且手上握有一張能用來操弄賽奴雅周圍空間景象的魔法地圖,這便是台灣本土團隊日頭遊戲(Sunhead Games)2020 年推出的《Carto》中,小女主人翁卡朵正在做的事。生活在一艘空中的飛行船上,卡朵的製圖師阿嬤有一張神奇的地圖,透過像拼圖一樣重新組合這張地圖,世界的樣貌便會隨之改變。在一次無知的淘氣中,卡朵導致飛行船被雷擊中,與阿嬤失散並掉入地面的世界中,但她手上還留有那張神奇地圖的碎片,於是啟程尋找與阿嬤重逢的方式。
型態計畫最終失敗了,因為科學家沒料到兩件事:一、複製人會產生「自我意識」(遑論發展出一個類似中世紀的文明),而複製人產生的自我意識彷彿量子糾纏般造成型態加速「崩壞」,一種「損毀資料/智識喪失」,最終成為無法被「讀取」、具攻擊性的「崩壞體」;二、科學家設計的「成為型態程序」有未被預期的根本瑕疵,導致型態的崩壞為某種長期必然(儘管千年的穩定。這在遊戲中被怪給「第一個型態」的 DNA 瑕疵)。
我們被拋入「時延」之中,從完成目標中「出離」,遊戲的某種「潛規則本質」被「反動」。它因而產生一種巨大的力道,彷彿將玩家們連同其「現實」一起「吸入」遊戲之中。因而當遊戲結束,我們亦會感到赤身裸體,因為現實已經被剝除,我們只剩下「真實」時間之「一無所有」而無處棲身。
如果你以為這股潮流是資深玩家造成的,可就大錯特錯了。不論是有許多空閒時間的退休人士,或是為了幫孩子找些事做而備感壓力的家長,各路人馬發現(或重拾)了自己對電玩遊戲的熱忱。如今,隨著冬季來臨,大眾更需要維持好社交距離,大型聚會停辦,封城的可能性提高,打遊戲已迅速成為最安全、也最受歡迎的社交方式之一。
要把《死亡擱淺》中的所有電影參引一一列出幾乎是不可能的,但或許就像導演戴托羅(Guillermo del Toro)、黑芬(Nicolas Winding Refn)等人,以本人形象擔綱遊戲中的重要角色一樣,小島就代表著電影和遊戲的連結。