記《雙子殺手》—— 李安與每秒 120 格的電影感

李安在 2012 年的《少年 Pi 的奇幻飄流》後,似乎就對「說故事」這件事失去了興趣,這幾年他浸入了4K、3D、每秒 120 格所謂「未來3D」的技術世界裡,交出了兩部評價分歧,票房也慘不忍賭的作品,不但沒法讓觀眾克服「肥皂劇效果」(註 1)的心理障礙,李安還信誓旦旦地宣稱觀眾都被百年來每秒 24 格的「電影感」給洗腦了。究竟李安的看法有幾分道理?還是他從原本的人文導演變成被沖昏頭的技術狂熱者?


影史上電影技術的發展,從默片到有聲,從黑白到彩色,其中各式拍攝技術的演進,都不斷往寫實與擬真的方向推進,因此數位時代重新引入的3D 、以及高影格率(High Frame Rate,HFR),甚至是虛擬實境(Virtual Reality,VR),理所當然地成為技術演化的下一個標的,彷彿愈逼近真實的視覺就愈好。我沒法判斷李安在數位新世界中感受到了什麼,但他有如小男孩發現新玩具般地實驗各種新的形式策略,卻是無庸置疑的。

比如 2016 年《比利林恩的中場戰事》看來是選擇了類似 VR 的擬真策略,不但限定了故事發生的時間和地點,敘事也以主角的思緒漫遊和回憶為主軸,創造出向外望去的私人視角,空間成為充滿自我反射與對話的隱喻舞台,大量插入的主觀鏡頭甚至出現突破第四面牆的類遊戲錯覺,都一再暗示觀眾身臨其境的代入感。李安一方面減少大動態的動作與情節推展,以情境提示觀眾專注於角色所處的環境,另一方面又將 HFR 3D  影像「擬真失效」(註 2)所產生的非現實感與侵略性,和角色的戰場創傷回憶,以及體育場空間所帶出具壓迫性的資本政治娛樂幻境相互疊合,成為一部形式即內容的電影。

新作《雙子殺手》卻是反其道而行,採用了傳統科幻動作片類型的三幕劇結構,以大明星威爾‧史密斯(Will Smith)做為主演,甚至還加入了好萊塢近年開始嘗試的擬真動畫人物,讓中年退休的殺手主角和他自己年輕版本的克隆人(Clone)對決廝殺。大量的動作場面不但盡情展示 HFR 在動態上流暢清晰的優勢,李安也經由打光、構圖和變焦的設計,在減少對剪接的依賴下於 3D 影像中引導觀眾,創造出動作與視線在空間穿梭的嶄新調度,傳統電影缺少的立體視覺和清晰動態在此成為拍片語法的新參數。

雙子殺手01
李安與威爾‧史密斯在《雙子殺手》片場。(Paramount Pictures)

兩部片也都利用了4K 高解析的立體影像,表現出李安十分執迷的柏格曼式臉部特寫,如果《比利林恩》追求的是人臉細節與表情的真實,《雙子殺手》倒像是弄巧成拙讓數位角色的擬真臉孔處在恐怖谷(Uncanny Valley)(註 3)的邊緣。然而克隆人/數位人的雙重維度卻產生十分有趣的詮釋,不但克隆和本尊在戲中有著「時間穿越」和「自我對話」的意義,戲外也能從「人工」「虛擬」甚至是台詞暗示的「鬼魂」,提示出數位角色身處不同維度的形式暗示。

故事中大反派企圖創造克隆人軍隊以將海外戰爭虛擬化,以及他和克隆殺手之間虛假的父子關係,其中「人」與「非人」的拉距,混合了李安式的父子對抗情結,像是他 2003 年作品《綠巨人浩克》的主題重演,也是《比利林恩》片中政治幻境的回聲。片中兩組三角的多重歧義關係,不論是女主角周旋在中年男主角及其年輕克隆版本之間的曖昧,到男主角和反派有如兩個父親爭奪一個兒子,甚至是克隆成為反派對男主角慾望的替代品,都幾乎像是 2000 年《臥虎藏龍》裡情慾暗流的新版演繹。

雙子殺手02
《雙子殺手》以電腦科技造出了一個年輕版的威爾‧史密斯。(Paramount Pictures)

李安把數位影像所產生的異質效果和故事內部的虛擬意像結合,克隆/數位以及 HFR 3D 的似假還真,扣合著故事內外對擬真的慾望及其失效的困惑與危險,不正是《駭客任務》(1999 年,華卓斯基姐妹執導)更貼近現實、更具體感的重新演繹?

就我看來,這些詮釋上的可能性正來自於李安的電影直覺,取消每秒 24 格體感的同時,他也在大銀幕影像中以新的參數縫合了形式和主題意義的維度落差。如此說來,技術狂熱的李安倒也像是傳統電影的捍衛者。然而此等「電影感」是否只能建立在 HFR 3D 擬真失效的前提上?如果新技術的體感無法正常化,那麼這種電影的未來只能說尚未成形。

更大的問題是,當前電影的潮流正往完全不同的方向走去,串流媒體不但把電影帶往小螢幕,更讓影像的體感更為破碎與平面。在觀眾愈來愈難以對形式有所感知的情況下,《雙子殺手》來自九〇年代老舊概念的劇本,讓電影的失敗顯得更加理所當然。或許只有當未來技術把串流、VR 與遊戲體驗結合成新形式的媒體,李安的數位電影夢才有延續的可能,只是到時候,我們也許不會稱它為「電影」了。


註 1:「Soap Opera Effect」指的是觀眾在觀賞 HFR 的影像時的心理作用,會聯想到電視新聞或肥皂劇等非電影廉價節目。

註 2:「擬真失效」來自於多重困素的綜合,比如 HFR 讓影像更真實反而容易讓觀眾察覺表演和布景、特效的虛假,或是 3D 影像和真實立體視覺有所落差造成視覺資訊超載和眼睛的不適等等。

註 3:「恐怖谷理論」指擬人的非人類物體,其擬真到一定程度但尚未接近真人之前,人類會對其產生恐懼的感受。

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