為擴增實境時代的技術性行動者造像

這幾年頗受關注的年輕藝術家阮柏遠,近期在關渡美術館舉辦「沈默中變態」個展,展出《稻草人》、《入侵事件》、《Fr(l)esh Bread》等作品。作為一個重度的遊戲玩家,阮柏遠並不認為遊戲世界是虛構的世界;相反地,他清楚意識到遊戲世界深受非遊戲世界的直接影響,特別是在台灣與中國的政治情境下,遊戲的規則、策略、物件,甚至遊戲世界的構成本身,都深深地被相關的政治運作邏輯所改變。

《稻草人》、《Fr(l)esh Bread》、《Fr(l)esh Fruit》與《Dead Stone》處理的都是中國伺服器審查的象徵物與覆蓋「不合格物件」的工具(3D 模型)。《稻草人》塑造了一個被中國伺服器審查的形象:不斷變形的稻草人,藝術家將所有被中國伺服器禁止的「不正常姿勢」串連在一起,塑造了稻草人變形的原則。不同於形象為「被審查者」的稻草人,《Fr(l)esh Bread》、《Fr(l)esh Fruit》與《Dead Stone》則以麵包、水果、石頭包覆殭屍、色情、瘟疫這類被中國官方認定為不合格物件的工具。藝術家讓這些圖層化的物件以全然不同於真實世界的物理邏輯開展與墜落,據此彰顯這些他認為被冤枉、被污名、甚至被活埋的對象。

《入侵事件》則以遊戲《魔獸世界》中國玩家入侵台灣伺服器事件(2007-2011)事件作為文本,作品中使用遊戲引擎並模擬群集運動算法創造大量聚合、無意識抽動的類怪獸人物,將中國審查者與敵對性的政治網民具象化,並將這樣的角色放在無紋理地圖和破圖畫面中。

《入侵事件》。(關渡美術館提供)

在《稻草人》中,藝術家提到「(稻草人是)借用了那限制自身的外皮,去突出自身形狀,去抵抗壓迫。」換句話說,藝術家反向地使用了稻草人、麵包、石頭與水果這些原本在遊戲中作為限制或包覆的角色,去包覆中國審查者眼中礙眼且突出之對象,讓它們變得不重要,但是藝術家特別將這些角色抽離出來並凸顯它們,同時賦予它們抵抗的價值。而怪獸般的人物則恰恰相反,這個形象是為了將本來隱身在遊戲後面的審查者與政治性網民具象化,甚至透過大量聚合的視覺效果,彰顯審查機制與政治干擾無所不在。

我們不禁要問:這些角色的時代性是什麼?為什麼提煉這些角色如此重要?

讓我們從這個問題下手:這些角色到底是什麼樣的角色?在遊戲中,這些角色都不是敘事開展意義下的角色。換句話說,「被審查者」稻草人、遮蔽用的圖層化麵包、水果、石頭,以及具象化的審查者都不是遊戲開展必要的角色設定,即他們不是遊戲「內部」的角色,而是「(遊戲)規則」與「(遊戲)世界」的具象化,是玩家會在遊戲當中遇到、卻只能受限於它的「遊戲本身」。只有將遊戲本身與遊戲內部敘事兩者區分開來,我們才能充分地意識到——稻草人、麵包、水果、石頭與怪獸般的人物,是數位網路時代擴增了的現實(reality, augmented)(註1)中,行動者技術物的具象化。我認為,如果我們將阮柏遠作品所提煉的「技術性行動者」角色,放在美國視覺藝術教授列夫.馬諾維奇(Lev Manovich)從不同媒介如何合成(composite)場景角度來看,對於區分不同「現實」的脈絡,將有助於我們更清楚技術性行動者的時代特質。

《稻草人》。(關渡美術館提供)
《Fr(l)esh Fruit》。(關渡美術館提供)

馬諾維奇認為,從電影到數位時代,站在不同媒介是如何透過「合成」這種操作方式創造空間與現實感的角度來看,大致可以區分成三種不同的現實:電影所製造的仿造現實(fake realities)、電視與錄像所製造的混雜現實(hybrid realities)與電腦所製造的虛擬現實(virtual realities)。

電影時代是一個「總已經(always already)」的時代,因為日常現實絕對先於仿造的現實。電影所製造的現實感之所以是仿造的,就在於這種媒介所產生的運動影像內容不存在於日常現實中,觀眾是被放置在故事的虛構空間;或者說,觀眾「存在於」並不真的存在的空間之中。將不同現實連接,形成時間上連續片段的「蒙太奇」是電影仿造現實尤其重要的手段。

而不同於電影以蒙太奇為主要技術的做法,電視與錄像透過嵌像(keying)的方式,將兩種不同來源的影像合併,創造出由兩個或多個不同空間構成的混雜現實。嵌像最明顯的例子是,新聞主播身處空間及其身後來源不同的影像具有不同的視角,在視覺與意義上彼此無涉。不連續的多視角並存所組成的混雜現實,全然不同於仿造現實所立基的「連續性」原則。電影的影像流保證了這樣的連續性,而電視與錄像,正是透過不同空間在資訊與意義層面上的不連續性,來確立遠距溝通的在場性(presentness)。

電腦數位合成影像與「連續但仿造」及「在場卻不連續」這兩種現實效應不同,對馬諾維奇來說,它特殊之處,就在於創造出現實中不存在的、虛擬現實中的運動影像。換句話說,電腦生成的人物可以在真人拍攝的自然景觀中運動;相反地,真人演員也可以在合成的場景中運動與表演。虛擬現實中的不同元素於是能夠即時互動,並允許觀眾透過不同視角來觀察世界。在這個意義下,「(虛擬現實)空間」與「世界」取代了「螢幕」,觀眾被「鑲嵌」到數位合成影像製造的世界之中。

不過,馬諾維奇也注意到,數位選單與篩選(filters)機制導致「幻覺服從於行動」,讓數位網路時代的參與者不再只是被動觀看的「觀眾」,而是以人機互動界面為媒介、透過選擇與行動參與遊戲的「玩家」;這樣的玩家會在不同的虛擬現實中進出。運算速度加快與普及運算(註2)導致現實全面擴增並遊戲化,讓人機互動界面中與人互動的「機器(或者,機器人)」至關重要。在已被擴增了的現實中,先於個別虛擬現實所構成的諸多世界,在一定的程度上決定了這個世界(遊戲)的面貌。對我來說,阮柏遠作品中稻草人、麵包、水果、石頭與怪獸般的人物,就是構成個別世界的人機互動界面中,那些機器的具象化,也是世界的限制性條件,這或許就是為什麼,阮柏遠選擇了提煉這些非遊戲內部敘事的「技術性行動者形象」。

註1:「擴增了的現實」與「虛擬的現實」(reality, virtual)是兩種不同的現實感。從電腦剛進入我們日常生活到2010年左右,數位世界被認為是虛擬的世界,沒有物質性的基礎,只要下線就能夠回到真實的現實世界。然而,在移動式載具取代了固定式電腦,現實「擴增」,而不是截然虛構或虛擬的現實。不管是 VR、AR、MR、XR 還是 metaverse ,都是意在創造「擴增了的現實」的技術。

註2:通訊科學家馬克・維瑟(Mark Weiser)在九〇年代提出「普及運算」(Ubiquitous computing)的概念。他認為「科技發展的終點」,是使用者可以專注於使用這個產品來達成目的,卻完全忽略它的存在,這項科技產品也就「消失」,並融入我們的日常生活中。例如讓電腦理解你的動作變化,不需碰螢幕,輕輕揮手就能切歌、暫停;或手機依照你身處的環境自動調整螢幕亮度。

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