自 2017 年發售以來,《薩爾達傳說:曠野之息》就是開放世界遊戲的標竿作品,暌違六年的續作《薩爾達傳說:王國之淚》更超乎期待,帶來更大的世界、更豐富的玩法、更生動的角色和更感人的故事。以下我想要從兩代之間戰鬥玩法的變化走向,來聊聊任天堂的遊戲設計精神。
我在樹林中穿梭,一個灰色的巨大圓形遠遠的在枝葉間出現。那是怪物的營地,外圍的監視塔上蹲著視野極佳的弓箭手哨兵,裡邊的高等級怪物蹲在寶箱和炸藥桶旁嘰嘰喳喳,腳邊放著能把我打飛的棒槌。我站在離哨兵夠近且安全的樹上,打開背包確認了一些材料的存量,把剛撿到的「海拉魯蘑菇」插在棍棒上,在盾牌黏上「電流果」。
「我們開始吧!」居高臨下,我展開滑翔翼撲向哨兵,利用滯空的子彈時間射出兩箭,第一箭成功阻止哨兵吹哨,第二箭的箭頭插著在撞擊後能燃燒的「火焰果」,穿過二樓的窗口,打爆了炸藥桶。
基地裡的怪物身上燒著火、頭上狂冒問號,而我鬼祟降落在二樓陽台,把抓在手心的「煙霧蘑菇」往裡丟。煙霧蘑菇的效果正如想像,我跳進一團混亂當中,想要把地上的武器先摸走,卻忘了火光和煙霧能遮蔽的不只有怪物的視線。
當憤怒的怪物們舉著棒槌往我走來,我慶幸在開打前有記得先用蘑菇和果子製作一些好東西。棍棒頂端具備彈力的蘑菇把一隻怪物打飛老遠,盾牌上的電流果則讓剩下的怪物繳械,我撿起地上的武器,終於完成一開始制訂的計畫:把怪物的大棒槌丟在怪物的臉上。
這場三十秒的戰鬥既不順利又不帥氣,但很好玩。這只是我在《薩爾達傳說:王國之淚》裡經歷的好玩戰鬥的冰山一角。從能引爆炸藥桶的火箭到遮蔽視線的煙霧蘑菇,《王國之淚》讓玩家有數十種手段來應對眼前的敵人,這不止帶來多元的選擇,也引誘玩家以更有趣的方式進行遊戲。
系統化設計讓玩家有多元選項
上述改變的基礎,在於《王國之淚》強化了前作《曠野之息》的系統化設計(systematic design),來讓玩家有更多更靈活的選項可運用。
在系統化設計裡,元素之間能藉由連結引發不同效果,例如在《曠野之息》裡:肉或食材遇到低溫會結凍,結凍的食物吃了之後能增加對炎熱氣候的耐受度;火把或火箭能點燃草地,草地燃燒會引起能利用的上升氣流,也會引爆炸藥桶;若天空開始下雨,篝火和火把會熄滅、草地會潮濕而無法燃燒,但若遭到電擊,會因為導電而有更大的傷害範圍。這類系統化設計不但讓機制更有深度,也因為符合真實,讓玩家容易理解機制並沉浸。
《王國之淚》繼承了《曠野之息》大部分的系統化設計,而且繼續向前跨一步。例如「餘料建造」功能讓玩家可以把任何材料附著在武器和盾牌上,得到不同效果,日常的做法例如把石頭附著在木棒上變成鈍器、把尖刺附著在盾牌上成為能傷害攻擊者的荊棘盾,更有創意的做法則包括:把結凍的食材附著在盾牌上,使用「踩盾滑行」時,因為摩擦力降低,能滑得更順暢;把「火焰果」之類的火系材料附著在「木箭」上成為火箭,其餘元素種類也類似。因此《王國之淚》不再提供火箭,玩家只要有足夠的木箭,就可以附著各種材料來發揮。
只要手上材料夠多,透過「餘料建造」能達成的功能應有盡有,想要在安全距離戰鬥,可以把長槍合成到長槍上,想要跳高,可以把炸藥桶或彈簧合成到盾牌上,並使用「踩盾滑行」,想要電擊敵人、冰凍敵人、點燃花草樹木、照亮黑夜、閃光致盲全都不是問題,只要平時勤於採集各種有趣玩意,只要你想得到,不怕你做不到。
因為手上選項眾多,「戰略思考」能帶來的優勢和趣味就增加了,這鼓勵玩家多觀察和嘗試。光是注意到怪物腳邊有武器和炸藥桶、面前有水塘、身後不遠處有高地等等,都能讓待會的戰鬥更好玩。在這種安排下,玩家更容易以某種類似解謎的態度面對戰鬥。雖然戰鬥本身並不是解謎,但基於玩家知道自己面前有很多選項,所以會被引誘去觀察和發現選項,並思考如何善用選項來讓戰鬥更順利、過程更有趣。
操作少一點、創意多一點的「解謎轉向」
這種從多元到趣味的體驗,在我看來,是來自《曠野之息》到《王國之淚》的「解謎轉向」。
一般來說,動作遊戲考驗玩家的反應和操作,解謎遊戲考驗玩家的思考和創意。當然,這兩者並不涇渭分明,事實上前作《曠野之息》已經算是含有不少解謎要素的動作遊戲,玩家可以拿箭射中「獨眼巨人」的眼睛,讓他痛得打滾、打落吊燈來引發爆炸等等。在續作《王國之淚》裡,這些手段的豐富性更進一步,當玩家面對敵人,腦海中的應對方案隨時都多到能引發選擇障礙。
《王國之淚》比起《曠野之息》有更多選項,而這些選項的實現在操作上卻更簡單。《曠野之息》發售六年,被玩家玩得熟透,開發出各種需要精細操作才能達成的技巧,例如「盾反炸彈」和「炸彈盾跳」等等,而在《王國之淚》裡,玩家不需要熟悉那些硬核的操作,也可以藉由餘料建造和「防禦」、「盾牌滑行」等動作的組合來實現。
任天堂希望保留前作玩家開發出的各種進階技巧,但又不希望這些技巧以如此進階的面貌出現,這顯示《王國之淚》鼓勵玩家用「事先準備」取代「當下操作」,要打出精彩好玩的戰鬥,你不需要有多棒的手速和反應,但需要事先稍微想想、發揮創意。
戰鬥是動作遊戲的常見元素,考驗反應和操作,強調陽剛打擊和暴力。從《曠野之息》到《王國之淚》,系統化設計和「解謎轉向」為這些動作遊戲式的戰鬥注入新氣息,這些玩法考驗的不是反應和操作,而是創意和準備。當玩家熟悉材料、地形、敵人配置,並加以利用來實現好玩的戰鬥,顯現的形象比起暴力的英雄,更像是靈敏的戰術家。
從電玩嘗試新的可能性、探索不同種類的趣味,一直是任天堂的基本精神。《王國之淚》帶來的不只是對《曠野之息》的創新,也是對於動作遊戲裡戰鬥玩法的新思路。