限制,能讓你更有創造力——古斯塔沃・文賽勒

像素畫(Pixel Art)是古斯塔沃・文賽勒(Gustavo Viselner)主要的熱情所在。這位駐以色列特拉維夫的藝術家,捕捉許多膾炙人口的電影或影集片段製成 8 位元像素海報系列,畫面底部伴隨著那場景中令人難忘的對白,藝術風格彷彿八〇年風行一時的電子遊戲機,帶領觀者進入一場懷舊旅程


《刺激 1995》(The Shawshank Redemption)
《星際大戰五部曲:帝國大反擊》(Star Wars Episode V: The Empire Strikes Back)

Q:你是從何時、如何成為一名藝術家的?當初想成為藝術家的契機是什麼?

我小時候不是個好學生,滿腦子想做的只有畫畫。所以對我而言,成為一個藝術家是非常自然而然的事,我從未想過自己能做任何藝術創作以外的事。服完兵役之後,我去了藝術學校,踏入動畫領域。當時我甚至不知道我的國家有動畫產業,也不知道我是否能以此維生。老實說,我一點頭緒都沒有,我只是想拖延那些艱難的人生抉擇。當時覺得,自己總會以某種方式找到人生的路。

《六人行》(Friends)
《回到未來》(Back To The Future)
《星際異攻隊》(Guardians of the galaxy)

完成學業時,我在動畫界找不到半份像樣的工作,所以我開始以自由網頁設計師的身分工作,試著去找需要插畫或動畫技術的案子,因為我清楚自己不是真正的網頁設計師,也沒辦法跟有經驗的設計師競爭。我花了兩、三年才到達一個程度,就是讓我多數的客戶請我去做插畫的案子,直到有一間製作吃角子老虎機的公司請我為他們的遊戲設計主題,那便是我進入遊戲產業的起點。

最初那幾年,維持生計、以自由接案者的身分活下去是我的主要目標。我花了四年,才開始自我激勵,並發展成為一位藝術家,而不只是為支票工作。那個轉捩點是當時在臉書上瘋傳的藝術家挑戰。被邀請的每位藝術家,都要連續五天分享一件他的作品,並邀請另外三位藝術家參與挑戰。我的臉書動態上塞滿了藝術家的作品,但沒人邀請我。我意識到箇中原因:或許我在這個產業工作,卻並不被看作藝術家,因為我沒有在做自己的藝術;我在做的只是客戶的資產,這些客戶聘我去做這些遊戲的案子,但我不是在為藝術本身而做。我知道我必須改變自己思維中的某些東西,並且試著找到自己的藝術語言,但我並不知道該怎麼做,直到我遇見像素畫。

《星艦迷航記》(Star Trek)
《洛基》(Rocky)

Q:最初,吸引你進入像素畫的原因是什麼?又是何時開始的呢?

幾年前,我在做一個預計要以像素畫風格呈現的遊戲。那是我與像素藝術的第一次接觸,而在我理解像素藝術的基礎之後,我的恐懼便被巨大的樂趣與滿足感取代。不幸地是,那部遊戲從未上市,而我則繼續做了其他案子。幾年後,我製作了自己的像素藝術角色,作為我的臉書大頭照。那張圖從朋友和我甚至不認識的人那裡獲得了很好的迴響,它激勵我去做更多像素畫,每一張作品都愈畫愈大、細節也愈來愈多,那是我第一次真正地享受創作。

對我而言,創作像素畫就像一個療程,我可以花上幾個小時創造一些小小的角色。在我開始做像素畫之前,就常以不同風格創作插畫,但不曾覺得自己的作品具有辨識度。像素畫給予了那個我一直在尋找的識別特徵。

《冰與火之歌:權力遊戲》(Game Of Thrones)

Q:你是怎麼想到要用電影或影集場景再創作?

《站在我這邊》(Stand By Me)
《阿甘正傳》(Forrest Gump)

我相信,為了提高藝術水平,每一個藝術家每週都需要花上幾個小時練習,所以每當我有時間練習技法時,我通常會回頭去找那些我最愛的電影和電視節目,用他們作參考。

電影、電視對我影響非常深,在我的生命中扮演著重要角色。因此,作為一個藝術家,我也想與我的粉絲分享我對這些角色和故事的愛,而用我自己的風格畫下這些場景,向他們致敬,是我能想到的最好方法。

Q:你如何決定用哪部電影或電視影集的場景來進行再創作?

一開始做這些場景時,我挑選了自己喜愛的電影,尤其是那些我從小看到大的電影。現在,我認為挑選「對的場景」似乎更為重要,我試著不去聚焦在自己喜歡的電影和影集上。

我總會選一些能在某程度上感動我的場景,即使它們出自我沒有特別強烈感受的電影或影集。我喜歡那些蘊含角色衝突的場景,而我通常也會挑選這些場景。不必有大動作場面。有時,就算只是兩個角色互相看著彼此,也能非常具有力量。像《絕命毒師》(Breaking Bad)的場景,單單看著那一幕,你不必閱讀文字,也可以看出那之中絕對有什麼不對勁。我喜歡我們看著影片、想像即將發生之事的過程。我也喜歡《使女的故事》(The Handmaid’s Tale)裡紅衣和陰翳背景的對比,我相信這個場景能讓人對整個影集產生興趣。

《絕命毒師》(Breaking Bad)
《使女的故事》(The Handmaid’s Tale)

Q:你是怎麼準備並完成一件作品的?請與我們分享你的創作過程。

首先,我會從看電影、或看我想轉換成像素畫的電影片段開始;接著尋找我感興趣的場景,或是我感覺像素畫能賦予不同視角與美感的場景。挑好場景後,我會建一個參考檔案夾,在裡面放入那幕場景的截圖畫面,和其他有助我創作的圖像。有時我會用 Google 街景搜尋拍攝地點,藉此從整個環境中得到更多細節,盡可能地讓畫作保持精準。

當參考資料和想法都準備好了,我就會開始作畫。我不打草稿,因為像素藝術讓我能輕易地在創作過程中進行修改。我通常會先畫出一個角色,如此一來,就能與那個角色對照,從而推算每個要放入作品的元素的正確比例。而因為多數場景都會有一個主要焦點,先以那個角色為焦點也能幫助我建立起整個場景。創作的最後一個步驟是調整顏色,對我來說這是最為困難的部分。

Q:有沒有什麼電影/影集的場景,是你覺得很難再創作成像素畫的?

視覺上沒那麼有趣的場景不容易再創作。像是《謀殺綠腳趾》(The Big Lebowski)裡我選的那幕,那只是一個男人獨自站在超市裡。所以,如果是以傳統插畫技法來做,我想我會聚焦在他的面部表情和其他許多小細節上;但為了我的像素畫風格,我必須找到其他辦法去完成這件作品,像是著重正確的顏色選擇和構圖。

這麼說應該不為過:如果我喜歡一個場景,我就會找到一個能以像素畫再創作的方式。

《謀殺綠腳趾》(The Big Lebowski)

Q:在你的諸多作品中,可以分享你最愛的一幅嗎?

我想,就像多數藝術家一樣,我與自己作品之間的關係通常頗為複雜;因為,當我回頭去看自己的舊作時,大多都會看到失誤之處。這聽起來可能是件小事,但對自己作品的不滿能促使我練習、精進我的藝術技巧。

如果一定要從我的主觀角度挑出一件經得起時間考驗的作品,那會是《黃昏三鏢客》(The Good, the Bad and the Ugly)裡「你如果開槍射我,就會連一分錢也看不到」的那幕。那是我用來創作的第一個場景,我會畫它,純然是出於有趣,以及對那部電影的喜愛。我喜歡那三個角色之間的張力;我相信就算只有幾個像素粒子,而且沒有任何面部表情,你也能注意到那力道。幾年後,我從同部電影挑了另一個場景,但是用不同風格創作:我用多圖層構成的環境取代像素藝術元素,讓作品呈現出 3D 感。這也是我最愛的其中一件作品,而我正計畫以這個風格創作更多作品。

《黃昏三鏢客》(The Good, the Bad and the Ugly)初版
《黃昏三鏢客》二版

Q:你如何看待像素畫和遊戲設計在過去十年(或更久)的變化?

我覺得,大部分的頂尖遊戲業者都在重複同樣的超現實 3D 風格。雖然我認為 3D 是個令人驚嘆的技術,有些超棒的遊戲(像是《碧血狂殺》等)需要有那種寫實感,也有一些以獨特藝術製成、很美的 3D 遊戲(像是《風之旅人》),但我仍想看到更多大成本製作的傳統 2D 遊戲。

3D 技術能讓你做出各種想像所及的事,但 2D 有所限制;而限制,能讓你更有創造力。舉例來說,如果你想用 3D 做一個攝影機運動,那不成問題,你完全可以做出想要的東西。但用 2D 的話,你得要找到正確技巧才能把它做出來,而這個技巧能讓你的遊戲獨樹一幟。

同樣地,就角色來說,當你為 2D 遊戲設計一個角色,你必須考慮到最後得讓這個角色動起來;而如果是像素畫做成的 2D 遊戲,那就會是逐格動畫,這代表你需要畫這個角色幾百、甚至幾千遍。所以你要非常注重細節、要去嘗試,並盡可能簡化角色,同時也要保留角色的重要特徵,讓它能脫穎而出。

所幸現在,就算你不是替主流遊戲工作,也能在遊戲產業裡找到自己的一席之地。這不容易,但是有可能。每隔幾天,我就會發現一個藝術風格特殊、由獨立小公司製作的遊戲。而看到這些不同的藝術方法、從其他遊戲藝術家身上學習,是非常令人興奮的事。

至於像素畫,現在有很多遊戲都是用這個風格在做,人們也持續喜歡著像素藝術,希望它能繼續維持多年;但我認為,像素藝術已不再只是電玩的一種作畫工具,而是一種能獨立出來、不需要電玩來支撐它的藝術形式。所以,你可以在其他領域使用這個技術,像是廣告、電影,甚至是視覺藝術。

《蝙蝠俠大顯神威》(Batman Returns)

Q:你的像素畫作品看起來可以各自獨立成一款冒險遊戲,你最喜歡或最討厭哪款冒險遊戲?

我從來不是個電玩迷。我知道這很好笑,因為我的作品是啟發自電玩,所以通常人們預期我玩過每一款遊戲,尤其是每一款 LucasArts 的冒險遊戲。

別誤會我的意思,有幾款遊戲我真的很愛,而它們也對我的美學觀和整體認知有著極大的影響。我想,一直以來我的最愛都會是《狩魔獵人2:心魔》(The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery)。九〇年代,我還是小孩時第一次玩了這個遊戲,它的情節敘事、恐懼與神祕感、戲劇氛圍,以及偉大的角色都讓我留下非常深刻的印象。而過去幾年,我真的很喜歡育碧娛樂(Ubifost)做的《英雄之心:偉大戰爭》。我喜歡它的敘事:一戰時一群人物之間的感人英雄故事,以及它美麗又暖心的藝術。

我沒有最不喜歡的電玩,因為我很謹慎地使用休閒時間。我如果在最一開始無法從一個遊戲或影集中找到有趣之處,我就會直接關掉,接著去看下一個。我知道我可能錯過了一些真的很棒的遊戲,但我覺得,因為優質的娛樂選擇有那麼多,所以我可以對自己選擇消費的事物挑剔。

Q:你可以給有興趣投身像素藝術或遊戲美術設計的年輕藝術家的一些建議嗎?

從學習傳統插畫開始。一旦你有了好的品味以及構圖,動植物體結構、用色和光線的知識,你就可以接著創作像素藝術了。

Q:未來有什麼工作計畫呢?

我其實有非常多計畫,太多了,所以希望我至少能夠執行其中一些。

我現在正在製作新產品,像是像素藝術的日曆、撲克牌,和一些將在線上販售的新印刷品。

我非常熱衷於探究藝術的敘事手法,而且我正在尋找適合的媒介,或許是冒險遊戲,甚至是漫畫。


古斯塔沃・文賽勒 Gustavo Viselner

古斯塔沃出生於阿根廷布宜諾斯艾利斯,在以色列長大。他在比薩列藝術設計學院(Bezalel Academy of Arts and Design)和紐約市視覺藝術學院(School of Visual Arts)學習了四年的動畫。之後,他成為自由接案動畫師,同時在遊戲公司擔任藝術總監。

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