電玩工程師的祕密生活:我活過了夢想,但它令我失望
「熱情」意味著一週工作六天,一天工作16小時。我仍會打電動,但就像目睹過香腸工廠內部一樣,我再也無法用相同的眼光看待這一切。
我在11歲的時候寫出了屬於我個人的《太空侵略者》。網路上某個自稱「Mit」的人給了我原始碼(那是個更願意信任陌生人的時代)。我把敵人的動作、碰撞和玩家控制設定大改了一番,幾週後,我完全迷上了這件事。我熱愛打電動,而現在我可以製作屬於自己的電玩。那時我就知道,我絕對要成為電玩工程師。
我大學畢業時,正是上一次金融海嘯最慘烈的時候,購買遊戲顯然不是當時民眾的首選。整個產業正面臨大規模資遣,職缺寥寥無幾。但我非常幸運,一間由主機製造商持有的英國大型遊戲工作室剛辭退了一批資深工程師,讓我能以初階職位入門。
我主要是解決問題的人。會有人把需要解答的問題丟給我,內容像是「如何以最短時間從 A 點走到 B 點」,而我會有幾種不同的工具可以使用,像是演算法或資料結構,都是用來找出答案的。編碼的藝術性其實不下於其科學性,而你必須聰明地選擇最適合的工具。
演算法其實就是你對電腦下的一連串指令:輸入兩個數字,把它們加在一起,結果顯示在這裡。類似這樣的內容疊加起來就能完成更複雜的動作。這些操作是有代價的:一段演算法裡的指令愈多,所需要的運算時間就愈長。時間和容量通常是不可兼得的,運算速度愈快所消耗的記憶體愈多,而使用較少記憶體的則需要更長時間的運算。
沒有什麼比第一次看到問題解決更令人滿足的事了。如果你能想像解出數獨的滿足感,試想寫出可以破解數獨的程式;或者尋遍所有可能,證明只有16個提示的數獨不會有唯一解的感覺。身為工程師,電腦可以賦予你無比強大的能力,解決這類抽象的問題。
然而過度沉思的結果,就是你的腦袋很難隨著下班而關機。我有無數個徹夜未眠的夜晚,一心想著工作中的問題。有時候靈光會在奇怪的時候乍現,使我跳下床記錄靈感——我太太可不怎麼欣賞這個習慣。
工作時的平與靜很重要。然而,現代對於開放式辦公室的癡迷卻不從人願。一場隨便的會議後,你隔壁就可能突然出現新人,打斷你所有思緒;或者更糟的狀況是,兩個大聲公坐在一起,使音量節節高升。辦公室裡那些帶著耳機、盯著螢幕皺眉的往往就是工程師。
工程師可能很難和老是在那兒盯著我們的非技術管理階層打好關係,在他們看來,我們就像一群特別愛分心的貓,不受他們管束。他們會問:「什麼時候可以完成?」然後得到模稜兩可的回應,並被反問道「何謂完成?」最糟糕的狀況是,你已經花了好幾個星期鑽研同一個案子,卻仍然沒有解決的曙光。這種時候你真的會開始懷疑問題是否有解。
隨時可能插播的新任務和不切實際的期限,是遊戲開發的兩大夢魘。大多時候,直到真的做出來之前,你都不會知道哪款遊戲會好玩。聖誕節前會有一陣電玩上市熱潮,所以遊戲公司往往會把發售日期往前提幾個月。這對團隊造成很大的壓力。
在我任職的公司,你必須對計畫有充足的熱情,才能一週工作六天,一天投入16小時。這在遊戲產業非常普遍,你必須為計劃付出竭盡所能的愛。當然,這會對生活和家庭時間造成影響,我經歷過一段非常煎熬的時期,工作的壓力總讓我對家庭力不從心。經理人總是把「在生活和工作間取得平衡,擁有健康的生活」掛在嘴邊,但你總覺得自己可以做得更多、修復更多漏洞、接下更多工作。我和妻子為此大吵,她對於我花太多時間工作而不陪孩子感到生氣,然而努力一直得不到認可的結果就是,你會一而再再而三地繼續投入。
我已經離開遊戲產業,進入金融軟體公司。事實證明,當人們開始想組織家庭,或想更有效率的賺錢時,這條路徑是非常普遍的選擇。大多數遊戲工程師都是領固定薪水,也沒有加班費,所以你額外付出的時間是沒有報酬的。
我的新工作內容基本上和過去一樣,一樣是用最少錯誤、最短處理時間的方式,解決複雜的問題。這裡的期限很規律,任務也以更小更容易處理的規格交付給我。儘管人們總是以為金融工作很無聊,但其實這裡有很多有趣的事。隨著金融市場日益電腦化,工程師有很多機會可以大展身手。現在,我的工時更短、擁有更好的家庭生活,還有一個照顧我福利的雇主。
這樣的經歷有讓我遠離遊戲嗎?我仍然會打電動,但我想就和目睹過香腸工廠內部一樣,我再也無法用相同的眼光看待這一切。如果你喜歡電玩,而且還是一名工程師,去一間願意花錢在你身上的公司工作吧!你便可以賺到足以買下所有你想買的遊戲的錢。我活過我的夢想,卻發現它令我失望。