撕裂的話語:初探《尼爾:人工生命 ver.1.22474487139…》

2010 年,電玩娛樂集團 Square Enix 在日本發行了由橫尾太郎總監、Cavia 開發(現已解散)的《尼爾:人工生命》(NieR Replicant),一個在故事上銜接《嗜血龍騎士》(Drakengard)E 結局(橫尾的遊戲總有多個結局)的外傳 RPG;一個關於當代文明末日後「世界觀衝突」的故事。同時還有另一個版本《尼爾:型態》(Nier  Gestalt)上市,但這個版本不是很重要(註1)。不論如何,當年有兩件事是確定的:一、《尼爾:人工生命》沒有真正獲得商業上的成功和主流注目,但吸引了一群邪典死忠;二、岡部啓一、石濱翔、帆足圭吾和西村隆文先生,可能貢獻了遊戲史上最美麗的一張原聲帶。

2017 年,同樣由 Square Enix 發行、橫尾太郎總監,但請來白金工作室(PlatinumGames)田浦貴久領軍團隊的奧援,《尼爾:自動人形》(NieR: Automata)故事設定於《人工生命》八千年後,關於一組人造人型機器人如何在一場與外星人製造的機器人對抗的代理人戰爭中,思考自身令人悲傷的存在的動作 RPG,在主流市場上爆紅,也讓「尼爾」自身正式成為一個系列,以多結局、抑鬱哀傷的哲學底蘊、令人心碎而深愛的角色及原聲帶聞名。

伴隨著這個成功,Square Enix 請來遊戲開發商 Toylogic 由伊藤佐樹率領的團隊,在忠於原作的前提下,聯合橫尾等原班人馬為原版《人工生命》進行了戰鬥系統的重新設計、角色和素材的重新建模,岡部啓一更新編曲重錄整張原聲帶,甚至當年所有日/英主配音員重演繹十年前的表演,並加上新章節、角色和一個新結局 E,《尼爾:人工生命 ver.1.22474487139…》(NieR Replicant ver.1.22474487139…),一個原版《人工生命》的究極完美版(以 1.5 的平方根象徵)在今年 4 月於全球發行。主流市場上,許多透過《自動人形》接觸尼爾的玩家(包括我),也以這個版本(以下簡稱《人工生命》)的形式第一次接觸了這個故事。

我也才知道這個世界上居然可以有此等傑作。

由於此系列遊戲中未言明的世界設定總被藏在各種延伸小說、舞台劇、朗讀劇 CD、遊戲手冊、MV ,甚至與其他遊戲的合作中,橫尾又曾調皮表示:「Everything is canon」(編註)。在篇幅限制下,我將以上述內容為背景,但最大程度限縮到《人工生命》本身作為一個「陳述」來分析,並誠懇呼籲將《人工生命》玩到結局 A 前不要閱讀以下文章(除非真的很想)。

壁虎先生提供

話語和主體的分裂

我將從《人工生命》一個頗不為某些玩家喜愛的部分直接切入重點,我認為「神話森林」的遊戲設計是天才之舉。在那裡,村長警告主角要「小心話語。會傳染的話語。」而村人皆得到叫「死之夢」的疾病。在遊戲中,我們以第三人稱操作主角,在一個類似中世紀的世界以冷兵器和「魔法」與被稱為「魔物」的黑影戰鬥,為得了不治之症的妹妹悠娜(Yonah)尋找解藥,直到我們來到這座森林和村長講話。字幕框開始放大到占據整個畫面,角色開始「失去聲音」,字幕開始「越權」敘述角色的行為和反應,即便角色在下一句反駁字幕對他們的敘述,直到最後整個畫面陷入黑暗,只剩下文字,我們進入一個長達 20 分鐘的「閱讀」之中,而唯一能做的「操作」是「下一頁」和偶爾「選擇」對話框(例如:『向北方走』)。更重要的是,由於主角並沒有官方姓名,玩家在遊戲開頭被要求命名他,因此在這個段落,玩家將看到自己取的「名字」被敘述進行著某些行為,因此,遊戲/話語相當於在這個短暫的時間內徵收了玩家的「主權」,而玩家經驗到的則是「主體的分裂」。

這個段落正濃縮了整個遊戲的本體論訊息乃至故事核心:主體(S)的分裂,更精確地說,拉岡(Jacques Lacan)意義上的分裂主體($,barred subject)。

讓我們倒敘一千年前,21 世紀初某天,天降一種不為現代科學所知的新粒子魔素(Maso)和一種傳染病將人類逼上絕路(註2),科學家因而提出一個緊急方案:「型態計畫」(Project Gestalt),據遊戲說法「將人的靈魂和身體分開」,原本的人進入「型態」(Gestalt)模式成為「靈魂/影子」,身體資訊則被保存在「複製人」(Replicant)身上。直到「疫情」結束(預估一千年),「型態」會被放回肉體中,期間少數「人形機器人」則負責觀察與重塑複製人。

型態計畫最終失敗了,因為科學家沒料到兩件事:一、複製人會產生「自我意識」(遑論發展出一個類似中世紀的文明),而複製人產生的自我意識彷彿量子糾纏般造成型態加速「崩壞」,一種「損毀資料/智識喪失」,最終成為無法被「讀取」、具攻擊性的「崩壞體」;二、科學家設計的「成為型態程序」有未被預期的根本瑕疵,導致型態的崩壞為某種長期必然(儘管千年的穩定。這在遊戲中被怪給「第一個型態」的 DNA 瑕疵)。至於「第一型態」就是「你」,「複製人你」一千年前的「原型」,而「原型」死亡將導致所有「型態」最終「毀損」,則可視為一個創傷性詩意覺悟的體現(註3)。

所以當「你」等了一千年發現放回肉身的時程遙遙無期(因為複製人產生自我意識無解),被冷凍的妹妹又持續崩壞(因為毀損資料無解,科學家騙你有),「你」便等不下去了,飛到複製人的村莊拿走「複製人妹妹」,想把妹妹的靈魂強塞進去。

所以當一切翻過來,「你」變成「複製人你」,在這個小農村中守護著妹妹,有一天「魔王」飛來把你妹妹奪走,你便誓死奪回妹妹,不知道自己像是活在娃娃屋中的娃娃般戰鬥著,一路殺死「影子/真正的人」,我們便獲得了《人工生命》這個遊戲。

這正是這個遊戲最美麗之處:兩個位階對等的「意識」,必然去搶一個「位置」。但「他者」問題被直接跳過,因為遊戲序章我們才操作過「他」,「同樣保護著妹妹的他」像是我的「夢」……。

壁虎先生提供
壁虎先生提供

要錢還是要命

首先「型態計畫」的 Gestalt 這個德文字並不是亂選,以它為名有整個「完形心理學」(Gestalt psychology),強調整體大於部分集合,人總是以某種整體結構或格局認知世界。我沒有能力說更多,但我的理解裡,它有一種很康德(Immanuel Kant)式知識論的味道。我傾向把遊戲在這裡的借用說成「設計」。

壁虎先生提供

再者,遊戲借用了 Gestalt,再宣告「Gestalt 計畫」失敗,便意味著當年科學家在分開「人的身體和靈魂」的時候「根本不知道自己分出了什麼東西」,這個「分裂」被錯誤的詮釋。 Gestalt 的無法存續則意味著某種「人」對自身的失敗想像。

這是為什麼在底下我們發現拉岡:拉岡將主體化的發生形容為「要錢還是要命」的選擇,所以其實我們沒有選擇,「必然」永遠失去「什麼」(失去的東西拉岡稱之為「Das Ding/那個東西/原物」)。拉岡認為主體正是進入表記符號/象徵秩序時必然的缺失「效應」,而能指(signifier)永遠需要更多能指,「命名」本身必然產生指不到的陷落/分裂,這正是「主體」,我們因而總是生活在自己身體裡的影子。

也因此,被強迫塞回複製人裡的「完人悠娜」最後忍不住自殺(照到太刺眼的陽光)便是「要錢也要命」的隱喻,而整個《人工生命》則應該要被理解為對主體本體論狀態(ontological status)的某種解剖學。主體只能以主角/黑影的分裂狀態存在,這是進入表記的「代價」(拉岡甚至用「詛咒」一字)。而進入象徵正是進入「話語」的世界(而話語正是「魔法」的載體,所以遊戲世界觀內魔法大於現代理性,核彈炸不死),這正是村長「小心話語」的真正意義:沒有話語便不能形成主體,但話語下面的缺失永遠無法被真正塞滿,「要錢也要命」意味著人格溶解,而複製人主角最後殺死「第一型態」並導致人類滅亡也意味「某種完形人的失落」永遠是主體的存有條件。

這也是為什麼在遊戲末期,被揭露為人形機器人的迪瓦菈(Devola)和波波菈(Popola)擋在主角面前,執意進行舊人類留下的必將失敗的計畫時,這個版本的《遠古之歌》被加上了「運命」的副標,這個「運命」便是主體化面臨永恆失落的運命。而舊世界的「完形人」作為黑影,正指向他們是存在於象徵秩序永遠無法包納的「真實域」(Real)維度之殘渣,諷刺地是,他們在故事中就字面意義上而言,是「真實的人」(real human)。

註1:這個版本存在純粹因公司高層認為西方玩家不會喜歡青年主角,所以改了台詞跟建模。

註2:這便來自《嗜血龍騎士》E 結局。事實上若包含 E 提供的元素還真的有更多拉岡可以說,但篇幅限制這只能留待之後再探。

註3:人類製造千萬張椅子,不需要人類史上第一張椅子持續存在,人類史上第一張椅子崩解,不代表人類歷史之後千萬張椅子會跟著崩解,但在尼爾的規則裡,「型態」會。「你」因而就像是這第一張椅子,必須「實時」存在,其他人不只要經過你才能「成為型態」,還需要你才能「保持型態」,不然就會像拿出冰箱的食物逐漸腐爛。科學家找不到從你身上取出設計的方法,你是一張「實時設計圖」,一張「擔保」。因此若「你」死亡→其他「型態」慢慢資料損毀→人類滅亡。

註4:在電玩社群中,Canon 指的是官方認證的故事線或世界觀下發展出的其他劇情,用來與粉絲的二次創作區分。

Previous ArticleNext Article