「嘿兄弟,幫個忙」:女性玩家避免線上侵害的最後手段

在線上遊戲有害的環境裡,女性玩家隱姓埋名,假裝是男的或者乾脆沉默以避免騷擾纏身


在一段李娜・馮黛凡特(Leena van Deventer)與丹・戈丁(Dan Golding)合著的《遊戲新局:從麥塊到厭女,為電玩的未來而戰》(Game Changers: From Minecraft to Misogyny, the Fight for the Future of  Videogames,暫譯)書中,馮黛凡特直白地寫下了某次她在線上遊戲遭遇的性騷擾。

當時她正在玩《絕地要塞 2》,一款她最喜歡的線上多人射擊遊戲。她才剛下手買的頭戴式耳機和麥克風附加了一個令人興奮的功能:變聲器,「那讓我的聲音聽起來像是一個超酷的機器人或者巨人。」然而,當她在遊戲中開口時,她所謂的「反應」出現了:

「我的天啊,你是有中二病嗎,老兄?」

「我不是老兄。」

「我、的、天、你、是、女、的!兄弟們,我們這兒有個女孩呢!」

她想假裝沒事繼續遊戲,但其中一個男人繼續在遊戲裡鍥而不捨地跟著她。

「緊接而來的問題則是:你現在穿什麼?你有任何照片嗎?你有任何裸照嗎?你會想和喜歡打電動的男生做嗎?」

不久後,「我聽到他在語音聊天裡邊打電動邊自慰。他的聲音裡喘著粗氣、問答也變得吃力,其他隊友覺得這很好笑⋯⋯我希望我可以專注在遊戲裡的目標,但我知道我必須離開這個伺服器⋯⋯當我的游標在關閉視窗的按鈕上游移時,我聽到他高潮、對著他的麥克風呻吟我的 ID 名稱。」

回想這起事件時,身兼獲獎遊戲開發師、作家和墨爾本皇家理工大學講師的馮黛凡特告訴我,那件事之後她將她所費不貲的耳機收進抽屜,並「有好一陣子無法直視它」。

最後她還是決定將耳機拿出來用。「我不想讓那個傢伙覺得他掌控了一切,」她說。「我是個大嗓門的女性主義者,所以我喜歡回擊。但我並非總是有能量這麼做。」

誰擁有遊戲

馮黛凡特絕非在線上遊戲遭男性騷擾的個案。舉例來說,在名為「胖醜淫」(Fat, Ugly or Slutty)的檔案保存網站上就可以找到許多針對女性線上玩家的侮辱。「那些訊息總是千篇一律,」一名女性寫道,「我總是要嘛又胖又醜,要嘛是個賤貨。」這些貼文在該網站上以這三種類別歸檔,而女性們會上這個網站查看這些污辱自娛。

線上遊戲社群的女性加入這類網站,以各種有創意的方式抵抗,好讓自己「能繼續喜歡遊戲的世界,即使你不喜歡那個社群⋯⋯堅持下去,並瞭解那些遊戲也是屬於你的。」馮黛凡特如是寫道。

馮黛凡特有時會化用男性的名字玩遊戲,好讓其他玩家假定他是男的。舉例來說,在另一場《絕地要塞 2》的遊戲局裡,他的隊友以為他是一個15歲的男孩,馮黛凡特決定和他們組隊,那局遊戲持續了好幾個小時。「其中一個傢伙很具侵略性,如果我以女性的身分遊玩,他會讓我覺得受到威脅。但他把化身男孩的我納入他的保護傘,」她說。「他表現出『來吧小傢伙,我會罩你,我幫你補血⋯⋯』」

「我心想,『你看看!就因為你以為我是個男孩,而我才剛加入呢,你就會罩我了。』」

莉莉安納・布朗伯格(Liliana Braumberger)是一名32歲的資訊科技分析師。和馮黛凡特一樣,《絕地要塞 2》是她最喜歡的多人線上遊戲,她在過去十年裡花了超過700個小時在這款遊戲裡。儘管她並沒有如馮黛凡特那般血淋淋的經歷,但仍表示她確實在遊戲中目睹過性別歧視。

剛開始她很猶豫是否要加入多人遊戲模式,或者在線下自己練習——一種她形容為「非常女性的做法」。「我一旦決定上線,就在遊戲中表現得很好,並登上了公開排行榜,但幾乎全世界的玩家都預設是男的。」她說。

「人們會以『幹得好兄弟、嘿兄弟幫我一下』之類的方式誇讚我,一種純粹男性的語言。我從來沒有想要糾正他們,因為那麼做將會激起一大段你不想開啟的對話。」

「有一次我發難地說道,『謝了,但我是個女生,而且年紀可能夠當你媽了』。接著一些人開始接二連三地說『我也是』。我才發現整個伺服器裡有好多女性,只是我們全都假扮成男的而已。」

布朗伯格表示,女性在線上遊戲中的能見度如此之低,有一部分原因是來自於男性覺得自己更能掌控線上空間,而女性沒有。「我注意到一件事,那就是男性更常在一般聊天室裡出現。他們覺得自己可以進入這些空間,然後聊起來,」她說。相對地,布朗伯格發現女性普遍「不使用語音」因為那些出聲的往往會受到「很多令人不愉快的注意」。

「你會一次次受挫,這種經驗使你不再想以真面目參與遊戲,所以我從來不用語音。」

寒蟬效應

凱特琳・麥可桂(Caitlin McGrane)最近完成了一份碩士論文,名為〈女性主義者在網路上之不易:網路空間的反女性主義語句之影響〉。她在文中提到,這類經驗使女性在線上遊戲環境裡感到不安。她在論文中訪問了多名社群網站 Widget(Women in Development, Games & Everything Tech)的女性,並得到了「人們就算沒有親眼目睹某件事,仍可能受到其影響」的重要發現。

麥可桂表示,「玩家門事件」(Gamergate)(註)是一道分水嶺。「許多女性談論『玩家門』對她們的影響,並表示不希望事情發生在她們身上。光是想到就讓她們害怕極了,因為事件(受害者和理由)似乎是隨機的發生。」

「我發現這種恐懼改變了她們的行為,使她們在對話方面更加保守,以保護自已。」

舉例而言,麥可桂表示有很多和她談話的女性寧可一鼓作氣退出所有多人線上遊戲,改玩單人遊戲,或者只登入有女性或者親友的伺服器。

「女性經常會透過聚在一起,讓受傷的情感恢復,並抗拒看到這類事情,」她說。「部分情感恢復的言論是這麼說的:『我不打算加入口水戰,那麼做完全徒勞無功,我們只需要看照好彼此就行了。』」

麥可桂避免以挑釁稱呼這些事件。「當我們說挑釁的時候,我們經常是指線上騷擾。但如此一來我們就消泯了這些事件所造成的影響。」

她表示,多人線上遊戲的主要問題在於,這些侵害往往未受正視,即便女性將事件回報給遊戲管理員也沒用。

「女性們覺得回報機制根本沒用,」她說。「她們覺得這麼做不會有任何改變,純粹浪費時間。」

馮黛凡特有類似的女性玩家回報經驗。「我盡可能使用回報功能,」她說。「但對女性來說,你很難感受到任何改變。你對他們失去信心,因為他們往往沒有追蹤後續發展。」

「有些遊戲有屏蔽侮辱的演算法偵測機制,罵人的玩家會當場被禁,」她說。「但像是『滾回廚房幫我做個三明治』不會被阻擋,因為三明治並非侮辱。」

身為一名遊戲開發師,馮黛凡特認為單純改善回報機制是不夠的,應該在打造遊戲之初就改變這種文化。

「作為一名開發師,我們常以個人為單位來思考,但我們必須考慮到當遊戲推出時,我們鼓勵了什麼樣的文化,同時這也可以當作我們開發調節工具的靈感。我們是遊戲開發師,也是文化開發者。」

羅比・佛迪斯(Robbie Fordyce)是墨爾本大學網絡社會研究組織的電玩研究者,他同意著重在文化面的做法是關鍵,從遊戲的行銷和銷售開始。

「很多文獻中都有記載,遊戲中有這麼一類玩家:很容易被塑型,你可以餵給他們各種俗艷、厭女或高度陽剛性質的內容,他們會不假思索地吞下。」

「至於如何解決這個問題,我不知道遊戲可以怎麼做,」他說。「我希望問題有可能解決,但事實上,遊戲問題不過是普遍而有害的陽剛氣質其中一種強化版的表現罷了。」


註:2014年8月起,美國為首的電玩網路社群以匿名方式標籤 #gamergate,攻擊電玩產業著名的女性開發工程師與文化批評,其中甚者有肉搜、強暴與死亡威脅,公開發聲反對電玩門標籤者的個人資料經常在數小時內於網路曝光流傳。電玩門的支持者經常在右翼政治網站布萊巴特新聞網(Breitbart News)串連,極右煽動家米羅・雅諾波魯斯(Milo Yiannopoulos)也涉入其中。隨後,電玩門的支持者也反控反方策動的網路霸凌,雅諾波魯斯與數名電玩名人均收到炸彈威脅。

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